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    ZBrush雕刻建模 次世代游戏角色头部高模教程

    2018-10-19 10:29 来源: 丝路培训学院 分类: 游戏角色
    184 作者:丝路培训学院

    [导读] ZBrush雕刻建模 次世代游戏角色头部高模在这篇教程中,我们来学习如何使用3ds Max和ZBrush来制作次世代游戏角色的头部高模。高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数

    ZBrush雕刻建模 次世代游戏角色头部高模在这篇教程中,我们来学习如何使用3ds Max和ZBrush来制作次世代游戏角色的头部高模。高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数量较多,细节更丰富的模型。

    ZBrush雕刻建模 次世代游戏角色头部高模

    在这篇教程中,我们来学习如何使用3ds Max和ZBrush来制作次世代游戏角色的头部高模。

    高模是在游戏美术开发过程中,通过3D软件制作出的点线面数量较多,细节更丰富的模型,它不仅能很好的表现出原物的结构,更能表现出原物的细节部分。其实高模是为低模服务的,为了烘培法线贴图而存在的。

    教程思路
       
        1.分析原画
           2.制作中模
           3.高模制作
           4.整体效果调整

    一.分析原画

    在制作人物前,首先来感受原画所带给我们的艺术冲击力,感觉原画带给你的第一感受。然后分析角色的长相、特征,在心中构思如何制作。大致勾画出模型布线的结构,分析哪些部分是需要着重制作的。在这个模型中主要分为头部的轮廓、五官和帽子三部分。(图01)
    次世代游戏角色头部高模
    (图1)
     
    二.制作中模
           
     所谓中模制作其实和低模差不多,只不过把3角面做成4边面,并且增加一部分模型的细节。
     
    1.头部轮廓制作
          
    制作步骤:从一个BOX开始,通过不断的切线调整布线和形体,把头部轮廓的中模制作完成。

    制作重点:面部肌肉布线合理,面部特征明确,符合原画中的头部轮廓形象。(图02)

    (图2)

    2.五官制作
         
    制作步骤:通过拉伸、挤压等方法制作脸部五官轮廓,再通过切线和调整布线修正五官的形状。

    制作重点:确保五官结构制作精确,布线合理正确,注意面数的控制,主要是控制布线的均匀度,避免出现过密或过松的情况。整理模型确保模型的工整度,检查点是否合并,确保不出现四个点以上的面。(图03)

    (图3)

     3.帽子制作
           
    制作步骤:通过复制头部上部模型并进行扩展制作帽子的雏形,再通过拉伸、挤压、切线和调整布线修正帽子的形状。

    制作重点:确保帽子结构制作精确,布线合理正确,形状和原画像符合。(图04)

    (图4)
     
    导出模型。(图05)

    (图5)
    三.高模制作
            
    在ZBrush中导入制作好的中模并进行雕刻,以便达到最终的模型效果。
            
    使用ZBrush 导入中模模型,检查模型是否正确,检查模型上是否有合并的点。(图06)

    (图6)

    分离需要分离的模型,使用工具划分模型成多个分组的物体以便雕刻。从低到高细分模型开始雕刻,先细分为三级,以后在需要增加细节时再细分模型。(图07)

    (图7)

    制作时通过不断调整模型及雕刻完善模型与原画的贴近度。(图08)

    (图8)
    着重雕刻角色的五官特征,通过适当的夸张刻画将角色的个性突出。最终的雕刻完善模型达到产品级的效果。(图09)

    (图9)

    四.整体效果调整
           
    添加头发、胡须等部分,对整体效果进行微调。(图10、11)

    (图10)

    (图11)


    版权声明:

    本文由丝路设计培训学校的编辑人员所撰写,未经同意严禁转载,否则将严肃追究相关法律责任。文章原始链接:http://www.wxjcae.com/article/yxjs/article-1389.html

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